Джекпот   $80.77

Gambler Games

Деберц

Содержание  [показать]

Деберц

В деберц играют вдвоем колодой из 32 карт (от туза до семерки в каждой масти). Цель каждого из игроков - набрать не меньше 501 очка раньше, чем это сделает соперник. Дополнительные правила игры, называемые конвенциями, задаются игроком, открывающим стол, перед началом игры. После того как все выбрано, игрок нажимает кнопку "объявить". Каждому игроку раздается по 6 карт. Верхняя карта оставшейся колоды переворачивается и называется "Вскрышкой". Вскрышка определяет масть для назначения козырем. Далее начинается торговля. Оппонент сдающего имеет право первого слова. Он может заказать игру на масти вкрышки (говоря: "Играю") или отказаться (говоря: "Пас"). После паса сдающий имеет право сделать свой выбор. После двух пасов оппонент сдающего может заказать игру на любой из оставшихся мастей (говоря эту масть) или сказать "Пас", отказываясь от игры в этой сдаче. После трех пасов сдающий может либо загрузить игру на любой масти кроме масти вскрышки, либо спасовать. В случае четырех пасов карты собираются и сдающим становится другой игрок. Если кто-то загрузил игру, то с этого момента заказавший игру называется "загрузившийся", а его оппонент - "вистующий". После заказа игры сдающий раздает ещё по три карты каждому (себе - в последнюю очередь). Нижняя карта колоды переворачивается. Oна не участвует в дальнейшей игре, но дает игрокам дополнительную информацию (каждый игрок в итоге знает по 11 карт). До своего первого хода каждый игрок может при желании поменять козырную семерку на карту-вскрышку. Обратите внимание: заказ игры делается на 6 картах, а играть нужно девятью картами. И еще, прежде чем менять козырную семерку необходимо подумать, стоит ли это делать? Например эта семерка входит в какую-нибудь вашу конструкцию, а, поменяв семерку, вы не будете обладать конструкцией, так как конструкции объявляются на картах, которые игрок имеет на момент объявления. Право первого хода принадлежит оппоненту сдающего. Загрузившийся обязуется в этой сдаче набрать больше очков во взятках и конструкциях, чем вистующий. Далее начинается розыгрыш. Если у кого-то из игроков на руках есть четыре семерки или восьмёрки - он вправе потребовать пересдачи карт, предъявив эти семерки до того, как он сделает свой первый ход. В случае объявления таких рамок сдача переходит по кругу следующему игроку.

Очки даются за карты во взятках, за конструкции, за взятие последней взятки в сдаче.
* Карты в некозырной масти имеют следующую стоимость: = 11 очков; = 10 очков; = 4 очка; = 3 очка; = 2 очка; ,, по 0 очков.
* В козырной масти: = 20 очков; = 14 очков; = 11 очков; = 10 очков; = 4 очка; = 3 очка; , по 0 очков. Примечание: в деберце козырной валет имеет собственное имя Юсс (Yuss), а козырная девятка - Манела (Manel), т.е. это наиболее уважаемые карты в данной игре.
* Последняя взятка стоит 10 очков.

Конструкциями в деберце являются:
* Берц - 50 очков: четыре карты одной масти подряд, например
* Терц - 20 очков: три карты одной масти подряд, например
* Бела - 20 очков: козырные К и Д (марьяж)
В деберце нет "рамок" (4 одинаковых по номиналу карты). Однако четыре семерки в руке могуть быть использованы для отмены текущей сдачи. Они объявляются в очередь объявления конструкций. В случае объявления таких рамок сдача переходит по кругу следующему игроку.

Каждый игрок перед своим первым ходом может объявить свою старшую конструкцию (если их несколько, то объявляется только старшая).

Чья конструкция старше?
* Берц старше терца;
* При одинаковой длине конструкций старше та, у которой рост больше (рост конструкции = старшая карта конструкции);
* При одинаковом росте старше та конструкция, которая козырная;
* Если обе конструкции некозырные, то старше та, которая была объявлена раньше.

Ни одна карта не может входить в две и более конструкций (исключая карты Белы). Тот игрок, у которого была старшая конструкция, побеждает в "торговле конструкциями" и обязан их показать после первого хода. Если игрок, чья конструкция оказалась старше, взял хотя бы одну взятку, то к очкам за карты в своих взятках он прибавляет очки за имеющиеся конструкции (если их было несколько). Если такой игрок не взял ни одной взятки, то очки за конструкции не засчитываются. Проигравший в "торговле конструкциями" ничего себе не пишет. Конструкция "Бела" является уникальной, она не перебивает никакие другие конструкции, но и её не перебивает никакая другая конструкция. Бела засчитывается в любом случае, не смотря на то, взял ли владелец Белы взятку или нет. Бела не обязательно объявляется перед своим первым ходом как все другие конструкции, она может быть объявлена в любой момент игры, когда игрок играет картой из состава Белы. Для того, чтобы объявить Белу надо когда вы играете короля (или даму) сказать: "Бела". (Совсем не обязательно объявлять Белу первой картой - это можно сделать, играя второй картой).

Старшинство карт при розыгрыше в некозырной масти - , в козырной масти - .

Правила розыгрыша просты. Если есть карты в масти хода - необходимо играть этой картой. Если нет карт в масти хода - необходимо класть козыря. Если ход был сделан в козырной масти - необходимо перебивать более старшим козырем (при наличии такой возможности, конечно же). Если нет карт в масти хода и козырей - можно скинуть любую карту. Взятку получает тот игрок, который положил старшую карту или старшего козыря, ему же принадлежит право следующего хода. Взятки переворачиваются рубашкой вверх, каждый игрок имеет право посмотреть последнюю взятку в любой момент розыгрыша. Набравший больше всего очков в сдаче становится сдающим.

После того как сыграна последняя взятка, каждый из игроков подсчитывает набранные им в своих взятках очки за карты и прибавляет к ним очки за сыгравшие конструкции (у игрока, который владел старшей конструкцией все конструкции "сыгравшие" при наличии у него хотя бы 1 взятки). Результаты заносятся накопленным итогом в таблицу вида (каждая строчка этой таблицы показывает текущий результат игры после каждой сдачи). Если загрузившийся набирает очков меньше, чем вистующий, то такая ситуация называется "Байт" (обозначается БТ). При байте вистующий добавляет к своим набранным очкам очки загрузившегося, т.е. все очки, которые были в этой сдаче. Если загрузившийся берет столько же очков, сколько и вистующий, то такая ситуация называется "висячий байт" (обозначается vs(xx), где хх - количество набранных загрузившимся очков). При "висячем байте" вистующий пишет себе набранные очки, а загрузившийся пишет обозначение "висячий байт". Запись vs(xx) означает, что хх очков получит тот игрок, который в следующей сдаче наберет большее количество очков. Если возникает два и более "висячих байта" подряд, то в следующей раздаче разыгрываются все очки, которые повисли.Если после сдачи и подсчета результатов оказывается, что оба игрока набрали не менее 501 очка, то выигрывает вистовавший в последней сдаче. Результат, присуждаемый в такой партии, 501:500.

Деберц-удар

Текст

Деберц в один удар - выигрывает тот, кто наберет большее число очков в одной сдаче. Как правило, играется с удвоением (кубом). В случае байта проигрыш составляет двойную ставку.Первое слово в сдаче у проигравшего прошлую сдачу. В случае четырех пасов ставки сохраняются, карты раздаются снова, первое слово переходит к противнику.
Отличия деберца в один удар от классического деберца:
* доезда нет
* марса нет
* при равенстве очков побеждает вистующий

Деберц до 301 с кубом (удвоением)

Отличия от классического деберца:
* Игра идет до 301 очка
* В игре используется правила удвоения ставок

Харьковский деберц

Игра идет по правилам деберца со следующими изменениями:
1. Играть можно вдвоем или втроем
2. До 1001.
3. Сдаем строго по очереди
4. Последняя рука ОБЯЗАНА заявить игру (нет заявки пас)
5. Доезда нет. Набравший бОльшее количество очков побеждает, при равенстве побеждает вистовавший в последней игре.
6. Максимальная конструкция - берц(4 подряд). Из 5-ти и 6-ти подряд считается и показывается верний берц, 7 подряд = берц+терц.
7. Каждый байт, начиная с третьго, у игрока в партии - -100 очков.
8. Отсутсувие ВЗЯТОК в сдаче - -50.
9. Первый ход принадлежит:
- игроку, сидящему слева от сдающего(автоподбор)
- сдаюшему (опция)
- играющему (опция)
10. Правило "пересдача при наличии рамок 7-ок или 8-ок" отсутствует.
11. При игре первого козыря 7-ку можно(автоподбор) или нельзя (опция) менять на светящуюся карту.
12. В игре на троих очки забайтовавшегося идут тому, у кого больше очков. В случае равенства очков у победителей сдачи, очки забайтовавшегося делятся поровну.

Белот

В белот играют колодой из 32 карт (от туза до семёрки в каждой масти). Цель игры - набрать 1001 очко раньше, чем это сделает соперник.

Очки даются за карты во взятках, за конструкции, за взятие последней взятки в сдаче.
* Карты в некозырной масти имеют следующую стоимость: = 11 очков; = 10 очков; = 4 очка; = 3 очка; = 2 очка; ,, по 0 очков.
* В козырной масти: = 20 очков; = 14 очков; = 11 очков; = 10 очков; = 4 очка; = 3 очка; , по 0 очков.
* Последняя взятка стоит 10 очков.
* На игре БК (без козыря) все набранные очки удваиваются (в т.ч. очки за сыгравшие конструкции и за последнюю взятку).

Конструкциями в белот являются:
Рамки - четыре карты одного достоинства.
* - 200 очков
* - 140 очков
* - 110 очков
* , или - 100 очков
* или - "рамки 7" и "рамки 8" соответственно; дают право объявить пересдачу
* Квинта - 100 очков: пять карт одной масти подряд, например ; стоимость конструкций из шести, семи и восьми карт также 100 очков
* Берц - 50 очков: четыре карты одной масти подряд, например
* Терц - 20 очков: три карты одной масти подряд, например
* Бела - 20 очков: козырные К и Д (марьяж)

Каждый игрок перед своим первым ходом может объявить свою старшую конструкцию (если их несколько объявляется только старшая). Чья конструкция старше определяется по следующим правилам:

Старшинство рамок:
Любые рамки старше любой другой конструкции;
Старше та конструкция, которая длиннее;
При одинаковой длине конструкций старше та, у которой рост больше (рост конструкции = старшая карта конструкции);
При одинаковом росте старше та конструкция, которая козырная;
Если обе конструкции некозырные, то старше та, которая была объявлена раньше.

Только тот игрок, у которого была старшая конструкция, может писать себе очки за нее (них). Карты из рамок и Белы могут входить в другие конструкции. Если игрок, чья конструкция оказалась старше, взял хотя бы одну взятку, то к очкам за карты в своих взятках он прибавляет очки за имеющиеся конструкции (если их было несколько). Если такой игрок не взял ни одной взятки, то очки за конструкции не засчитываются. Бела засчитывается в любом случае, не смотря на то, взял ли владелец Белы взятку или нет. Бела не обязательно объявляется перед своим первым ходом как все другие конструкции, она может быть объявлена в любой момент игры, когда игрок ходит картой из состава Белы. Рамки на семёрках и восьмёрках не приносят никаких очков, владелец этих рамок может потребовать пересдачи карт до того момента, пока не сыграна первая взятка в сдаче. В случае объявления таких рамок сдача переходит по кругу следующему игроку.

Старшинство карт при розыгрыше в некозырной масти - , в козырной масти - .

Правила розыгрыша просты. Если есть карты в масти хода - необходимо играть этой картой. Если нет карт в масти хода - необходимо класть козыря. Если ход был сделан в козырной масти - необходимо перебивать более старшим козырем (при наличии такой возможности, конечно же). Если нет карт в масти хода и козырей - можно скинуть любую карту. Взятку получает тот игрок, который положил старшую карту или старшего козыря, ему же принадлежит право следующего хода. После того как была сыграна последняя взятка, каждый из игроков подсчитывает набранные им очки.

* Если загрузившийся набирает очков меньше, чем вистующий, то такая ситуация называется "Байт" (обозначается БТ). При байте вистующий добавляет к своим набранным очкам очки загрузившегося, т.е. все очки, которые были в этой сдаче.

* Если загрузившийся берет столько же очков, сколько и вистующий, то такая ситуация называется "висяк" (обозначается vs(xx), где хх - количество набранных загрузившимся очков). В такой ситуации вистующий пишет себе набранные очки, а загрузившийся пишет обозначение vs(xx). Запись vs(xx) означает, что хх очков получит тот игрок, который в следующей сдаче наберет большее количество очков.

* Если возникает два и более висюка подряд, то в следующей раздаче разыгрываются все очки, которые повисли.

* Если после сдачи и подсчета результатов оказывается, что оба игрока набрали не менее 1001 очка, то выигрывает тот, кто вистовал в последней сдаче. Результат, присуждаемый в такой партии, 1001:1000.

Конвенции при игре в деберц/белот

* Партия: 501/301- возможность выбрать сколько нужно набрать очков для победы в партии
* Цена виста: Стоимость одной партии
* Просчет (очки): Устанавливает максимально возможный проигрыш игрока. При превышении проигрыша, выигрыш соперника(ов) уменьшается пропорционально.
Время на матч/партию: Максимальное время на матч/партию

Марс -Да/нет: Если игрок набирает раньше другого 501 и более очков, то этот игрок выигрывает по партиям со счетом 1:0. При игре в деберц с марсом, если игрок набирает не меньше 501 очка раньше, чем оппонент наберет не менее 251 очка, то считается, что игрок выиграл со счетом по партиям 2:0, а не 1:0.

* Удвоение -Да/нет: Данная конвеция позволяет удваивать поочередно каждому игроку свой текущий счёт. До первого предложения об удвоении право предложить его есть у обоих игроков, однако как только один из игроков предложил удвоение, право еще раз удвоить переходит к оппоненту. Данная конвенция также стала широко применяться в матчах, в которых играется до N побед, позволяя таким образом выиграть матч не за (2N-1) игр, а возможно даже и за 1 игру.

* 4 семерки объявляются -Да/нет: Эта конвенция определяет может ли игрок объявить пересдачу карт, если ему были сразу (до прикупа) розданы четыре семерки
* Автоподсчет-Да/нет: автоматический подсчет/показ текущих очков игроков.



Конфиденциальность Ответственность Правила использования  
Обратите внимание! Чтобы играть у нас, вы должны быть не моложе 18 лет

www.gamblergames.com is owned and operated by by Vierra Moon Group Limited, Cyprus