Здравствуйте, гость Правила · Помощь

»  Зары, Почему даёт такие камни? Подписаться | Сообщить другу | Версия для печати
      » 13/06/2007, 23:41,  Naz 
Беся...
Можно я отвечу!! Хочу пятерку в дневник!! )))
Тому, кто лучше играет!! )))))))))
      » 13/06/2007, 23:46,  БУРЖУЙ797 
А вот я думаю что тут не в человеке дело и не в том кто ты!А тактика своя чтоб азарт был играть чтоб человек доходил и падал!например у человек 10 рейт за 1100 чтоб все смотрели и тоже хотели!примерно как В ИГРОВЫЕ АППАРАТЫ!но это мое мнение!
      » 14/06/2007, 00:02,  denis200 
Могу сказать что несколько человек из первой десятки сильнейших (Они признаны не только мной, но и очень очень многими сильными игроками) по нардам говорили с уверенностью о том, что гамблеровский генератор отличается от выброса камней в реале.
Лично у меня претензий нет. Но мне не с чем сравнивать. Я в реале не играю.

--------------------
Двухкратный чемпион гамблера по коротким нардам.
(Весна 2007, Осень 2007)
Победитель Первого 24-х часового нардо-марафона по коротким нардам.
Победитель турнира Победителей по коротким нардам.
(Август 2013)
      » 14/06/2007, 00:08,  БУРЖУЙ797 
Я не отрицаю конечно они сильные игроки!Ты попробуй поиграть в реале!я так же как и тут дома целыми днями с кентами играю!
      » 14/06/2007, 01:35,  NANT 
А проведите, уважаемые друзья, очччень простой эксперимент. Играя в нарды в реале, попросите кого-нить постороннего покидать вам зары. Через партий 4-5 вы будете несказанно удивлены ;))
      » 14/06/2007, 07:01,  Naz 
14 июн 2007 ( 01:02, denis200)
несколько человек из первой десятки сильнейших ... говорили с уверенностью о том, что гамблеровский генератор отличается от выброса камней в реале.

Пусть я рискую опять услышать ругательные характеристики моей личности от очень уважаемых людей, но скажу:

Денис! Когда пишешь буквы, надо стараться, чтобы они хоть в какой-то смысл складывались....

- Колхозный рынок лучше, чем совхозный!
- А чем он лучше?
- Чем совхозный!
      » 15/06/2007, 12:47,  Алкач 
Когда-то я поднимал эту тему и даже пытался втолковать разработчикам, что работа Генератора не совсем (точнее "совсем не") правильна. Меня просто пару раз "ударили" бейсбольной битой по голове (кстати, бита была с гвоздями). После этого я уже не ввязывался в споры. Смысл тогдашнего разговора был в том, что любой генератор надо проверять не только математически, но и практически. "Среднее по больнице" не является какой-либо ожидаемой величиной. А вот средння температура больного за день уже о чем-то говорит (хотя и здесь могут быть исключения: утром температура за 45, а к вечеру "уж ноги остыли").
Но сейчас я приведу небольшую цитату из той переписки (может кого-то заинтересует):
Немного теории. Начнем с азов. Нормальное (или как его еще называют умные люди – гауссово) распределение описывается двумя параметрами: математическим ожиданием и стандартным отклонением (как вы помните, это корень из дисперсии). Уже самому смешно стало… представляю как это читают остальные. Не будем углубляться в такие дебри, все значительно проще.
Для начала поставим задачу. Итак: Нам необходимо определить вероятность попадания числа в заданный интервал. Довольно тривиальная задача… Мы ни над чем не должны шаманить, мы просто должны обработать статистику и получить результат – вероятность попадания и сравнить ее с заданной вероятностью. К сожалению, все осложняется тем, что у нас есть два потока данных. Но мы решим и это.
Какие данные нам для этого нужны?
Первое, статистика игр. Выборка должна быть репрезентативной (т.е. с равной вероятностью). Для этой цели необходимо взять не одного игрока со 100 партиями, а любые (допустим 400 партий) любых противников в течение недели. Почему 400? Все потому, что точность наших выкладок обратно пропорциональна корню квадратному из числа экспериментов. Т.е. при 400 рассмотренных партиях мы получим достоверность результатов – 5% (1 разделить на корень квадратный из 400). При увеличении количества рассматриваемых партий, вероятность ошибки уменьшается. Надеюсь это понятно.
Второе, определить интервал, на котором мы будем изучать статистику. Т.к. сумма очков для окончания партии (при благоприятных условиях) равно 360, то имеет смысл рассмотреть интервал где-то посередине – 200 очков.
Третье, задаем нужную вероятность попадания в интервал. Объяснять, что такое вероятность не буду, интуитивно все должны это понимать: вероятность 0,95 означает, что из 100 бросков 95 попадут в заданный интервал. Переводя все на общедоступный язык говорим, что разница в результатах должна быть «плюс, минус пять процентов». Т.е. при достижении первым играющим суммы 200 очков, у второго играющего сумма должна быть от 190 до 210. Надеюсь, все понимают, что количество ходов при этом может отличаться от полученной суммы, т.к. пропуски ходов не учитываются в сумме выброшенных очков. Здесь возникает вопрос: как учитывать «куши» (одинаковое количество очков на обоих зарах: 1:1, 2:2…)? Их надо удваивать. Надеюсь всем понятно, что бросок 5:5 не аналогичен 6:4.
Четвертое. Т.к. играющих двое, то у нас существует два статистических потока (по количеству играющих: N и S), то мы и должны обработать оба потока. Для этой цели в качестве «определяющего» необходимо задать один из потоков. Пусть это будет поток S. Тогда при попадании данного потока в заданный интервал (от 190 до 210) мы должны зафиксировать результат второго потока (N). В этом случае интервал немного изменится. Так при сумме очков потока S равным 195, расчетный интервал составит от 185 до 205. Конечно, это уже «не плюс, минус 5%», но для упрощения расчетов этой погрешностью можно пренебречь. Здесь же определяем попадание второго потока (N) в уточненный интервал. Результат может иметь два значения: «попал» и «не попал». Считаем количество попаданий и общее количество измерений.
Пятое. Рассчитываем «вероятность попадания». Оно равно количеству «попаданий» из четвертого шага деленному на общее количество измерений. Одновременно определяем процент ошибки по ранее описанной формуле. Надеюсь, вы понимаете, что каждая из полученных цифр по отдельности ничего не значит, т.к. подбросив монету один раз и получив результат «орел» можно уверовать в то, что все остальные броски будут иметь аналогичное значение. Вы будете доверять такому результату?


      » 15/06/2007, 14:05,  ustin 
"Здесь возникает вопрос: как учитывать «куши» (одинаковое количество очков на обоих зарах: 1:1, 2:2…)? Их надо удваивать. Надеюсь всем понятно, что бросок 5:5 не аналогичен 6:4."
Мне не очень понятно. А если бы по правилам нард при выбросе куша нужно было бы ходить 6 раз, то на 3 надо умножать? Правила игр - это одно, а математика выброса очков- это другое, имхо. И 5/5=6/4
      » 15/06/2007, 14:31,  пузо 
Давайте уж тогда цитировать не только свое сообщение, а давать ссылку на всю тему
      » 15/06/2007, 23:15,  Алкач 
пузо ("15/".$m["июн"]."/2007," 14:31)
Давайте уж тогда цитировать не только свое сообщение, а давать ссылку на всю тему

Правила игр - это одно, а математика выброса очков- это другое,
Точно: арифметика - одно, игра - другое, точнее совсем другое. Мы говорим об игре в нарды. Здесь следует говорить не просто об "арифметике", а о "теории игр" (надеюсь вы встречались с таким словосочетанием). Так вот, мои выкладки основаны на теории игр, теории эксперимента и математике (следует отличать от арифметики).
PS. Если что-то еще будет непонятно - обращайтесь.
« Предыдущая тема | Перечень тем | Следующая тема »
1 Пользователей читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей: